Für Kinder und Erwachsene ab 10 Jahre
- Eigene Spiele erstellen mit Scratch – ganz ohne Vorwissen
- Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks
- Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen
Kindgerechter Einstieg ins Programmieren
Dieses Buch ist ideal für Kinder und Jugendliche, die Programmieren lernen möchten – ganz ohne Vorkenntnisse. Scratch bietet den perfekten Einstieg: Mit der visuellen Programmiersprache lassen sich eigene Spiele und interaktive Projekte ganz einfach umsetzen. Das Buch führt verständlich durch die ersten Schritte und macht Lust auf mehr.
Spiele entwickeln mit Scratch
Ob ein klassisches Pong-Spiel, eine digitale Glückwunschkarte oder ein komplettes Escape Game – die Anleitungen erfolgen in leicht verständlichen Schritten mit vielen Bildern und Beispielen. Dabei lernen Kinder spielerisch wichtige Konzepte wie Schleifen, Bedingungen oder Variablen kennen. Auch fortgeschrittene Ideen wie Simulationen oder wissenschaftliche Mini-Experimente werden behandelt.
Kreativ und praxisnah programmieren
Neben bekannten Klassikern wie Pong oder Formel 1 zeigt das Buch, wie man ein Planetarium simuliert, ein Applausometer entwickelt oder ein Golfspiel programmiert. Am Ende können Leserinnen und Leser sogar eigene Blöcke in Scratch erstellen – eine tolle Vorbereitung auf spätere Programmiersprachen.
Perfekt für Schule, Freizeit und erste Programmiererfahrungen
Das Buch ist deal für Kinder ab ca. 10 Jahren sowie für Eltern, Lehrkräfte und Betreuende, die Informatik kindgerecht vermitteln möchten. Es eignet sich auch bestens als Begleiter im Informatikunterricht oder für Coding-AGs in der Grundschule und Sekundarstufe.
Spiele und Projekte:
- Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte
- Pong, Formel 1 und Ballon-Spiel
- Vokabel-Spiel und Witzmaschine
- Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln
- Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr
Über den Autor:
Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter
Constructionism,
IFIP TC3 (Computers in Education) und der
Informatik-Biber-Wettbewerb.